„Győzelem bármi áron, győzelem minden iszonyat ellenére, győzelem, bármilyen keserves legyen is az út. Mert győzelem nélkül nincs tovább élet.” - Winston Churchill

Második világháború

patreon reklamTámogass bennünket!
Anyagi eszközeink nincsenek, ezek hiányában viszont hosszabb távon leküzdhetetlen nehézségbe ütközik e bázis fennmaradása. Honlapunk nonprofit, csapatunk tagjai puszta elhivatottságból teszik, amit tesznek. Ezért kérjük: akinek fontos e felület fennmaradása, e közösség további munkája, és üzenetünk eljuttatása minél szélesebb körbe, támogasson bennünket. 

Interjú a World of Tanks atyjával, a Wargaming.net alapítójával, Szergej Burkatovszkij-jal

Az interjú az eredeti (angol) nyelven itt olvasható. The interview in English.

szergej burkatovszkij

  • Mikor és hogyan született egy online harckocsis játék ötlete?

Cégünk, a Wargaming fejlesztőstúdióként indult, kizárólag katonai RTS (Real Time Strategy, valós idejű stratégiai) játékok fejlesztésére. Mindent összevéve 13 RTS címet bocsátottunk ki. A játékok általánosságban pozitív visszajelzést kaptak, de valahogy éreztük, hogy mindből hiányzott valami, ami igazán naggyá tette volna őket. Ekkor alaposan megvizsgáltuk a piacot, hogy mire van igény. Kiderült, hogy nagyon zárt kört céloztunk meg, egy felső határt nézve. A “szakma” kiérlelődött, a játékipar valóban globálissá fejlődött, és az MMO (Massively Multiplayer Online, vagyis “tömegesen játszható multiplayer online”) műfaj letisztult irányvonallá vált. Úgy döntöttünk, hogy vállaljuk a kockázatot, kipróbálunk egy - számunkra - új irányt és gyakorlatot a műfaj, a játékmenet, és az üzlet szempontjából.

Frankón megmondva: figyelembe vettük egy Tolkien-stílusú MMO játék fejlesztését. Ráadásul a trendekből úgy ítéltük meg, hogy a piacra leginkább ilyennel léphetünk be. Viszont játékfejlesztőként mindig is a katonai témákhoz vonzódtunk, ahogy az RTS címeink is a hadviselést helyezték a középpontba… Az ötlet, hogy a modern hadviselésről készítsünk játékot, vízválasztó volt, amolyan “Ó, istenem” pillanat. Úgy véltük: “Mi értelme van készíteni egy újabb “orkok és elfek” játékot, ha már a piacot ezek elárasztották? Miért ne csináljuk olyat, amit mi is élvezünk, és építsünk egy olyan játékot, amit mi magunk is szívesen játszanánk?” És megcsináltuk.

  • A játék - akár csak az első verziója - alapul valamilyen filmen vagy más játékon?

Inkább azt mondanám, hogy az inspirációt a XX. század hadtörténelméből és a nagyobb konfliktusaiból vettük. Egy szilárd történelmi alapokon nyugvó, történelmileg pontos, témaorientált, kemény játékmenetet alkottunk, és ezt játékosok milliói számára tettük elérhetővé.

Amit valóban átvettünk, az az üzleti modell. Az ingyenes játékok fizetési (bónusz, prémium) struktúráit hamar kapcsolatba hoztuk a létező MMO játékokéval. Viszont amikor elkezdtünk dolgozni a World of Tanks-en, ez teljesen hallatlan és - mondhatni - egzotikus ötlet volt. A díjmentes játékok tekintetében végeztünk kutatást Dél-Koreában, és felismertük az ebben lévő perspektívákat. Így elkezdtünk gondolkodni abban, hogy “Ugyan miért ne készítsünk ingyenes játékokat a Nyugaton?” Persze a modell sok módosításon esett át, hogy megfeleljen a nyugati játékos közösség elvárásainak.

  • Hány játékos van jelenleg a rendszerben?

Idén tavasszal 30 millió regisztrált felhasználói létszámot léptünk át. De ez magában foglalja Kínát, ami a világpiac felét jelenti. A legtöbb egyidejű felhasználó viszont Oroszországban volt, a rekord 452 ezer orosz játékos egyidejűleg.

  • Hogyan modellezitek a járműtípusokat? Avagy: hogy születik újjá egy történelmi harckocsi (akár prototípus) WoT-típusként?

A World of Tanks minden járműtípusa maximális történelmi hűséggel jelenik meg, és több hónapba kerül mindegyik adaptációja. A folyamat egy csapat kutatóval és történelmi konzultánssal kezdődik, akik napokat töltenek könyvárakban ás múzeumokban, és szakkönyveket valamint tervrajzokat bújnak, ezenkívül történelmi referenciákat is keresnek. Azután a programozók és a játéktervezők készítenek egy 3D modellt. Mindezeket követően kialakítjuk az elsődleges harci jellemzőket, hogy a jármű simán illeszkedjen a játékmenetbe. Amikor elérkezünk a kiegyensúlyozáshoz, a folyamat lelassul, a teljes pontossághoz és precizitáshoz le kell futtatni a statisztikai analízist. (Mert a játszhatóság fontos - a riporter megjegyzése.)

  • Hogyan állapítjátok meg egy harckocsi valós taktikai értékét, mikor beépítitek a játékba?

Minden játékban szereplő jármű azonos taktikai értéken szerepel, mint a valós ellenpárja. Például, egy nehéz harckocsival nem kéne az idődet se pazarolnod „könnyű győzelmekre”, miközben vannak sokkal inkább súlycsoportodba való fenyegetések, például egy ellenséges nehéztank, rejtőzve, aki csak a tűzharcból akar kimaradni. Vagy: egy fürge közepes harckocsi kijátszhat egy erősebb nehéz harckocsit, egyszerűen kimanőverezve azt, a gyenge pontját lőve, míg a nehéz harckocsi tornyának a forgási sebessége nem éri utol. Ez olykor hatékony, egy az egyhez harcban, nyílt terepen, ahol alig van fedezék. Más esetben közepes harckocsival játszva jobb a „puha” célokra menni, ezzel támogatva a csapatodban lévő nehezeket, mint olyan nehéz célpontokat lőni, amelyekről tudod: a páncéljukat úgyse törheted át. Persze ez alól kivétel, ha egy könnyen kilőhető ellenfél felderíti a pozíciódat a tüzérsége számára, vagy egy nehéz célpont a bázisodat foglalja - mindkét esetben ezek a legnagyobb fenyegetések.

  • Mit gondolsz az új World of Battleships játékról? Nem tartasz attól, hogy a World of Warplanes és a World of Battleships elcsábít játékosokat a WoT-tól?

World of Tanks, World of Warplanes és World of Battleships: nem versenytársak. Sőt! Egymás kiegészítői egy “holisztikus”, teljeskörű katonai játékgyakorlatnak. A World of Warplanes nagyon dinamikus, nagy reflexeket kívánó játék. A World of Battleships inkább stratégiai tudást követel. A World of Tanks valahol a kettő közt helyezkedik el. Együtt változatosságot jelentenek, és választási lehetőséget: lehetőséget kapsz, hogy kipróbáld magad minden fegyvernemben. És átjárhatóság is van: bármely járművet kifejleszthetsz, ami a stílusodnak megfelel, mivel integrált felhasználói számlád van, ami megengedi, hogy váltogass a játékok között, és erőforrásokat csoportosíts át. (Ez azt jelenti, hogy szabad tapasztalati pontot és aranyat szabadon lehet mozgatni a játékok között, tehát tankkal megszerzett szabad TP-t akár repülőgép-fejlesztésre is lehet majd fordítani - a riporter megjegyzése.)

Úgy gondolom, sok WoT veterán ki fogja próbálni a WoWp-t, de ez nem jelenti azt, hogy ők végleg otthagyják a megszokott csatatereiket. A kemény mag maradni fog.

  • Milyen terveitek vannak a techfákkal? Mik lesznek a legújabb fejlesztések?

Hét nemzet harckocsi techfáját szeretnénk bevezetni: Szovjetunió, Németország, USA, Franciaország, Nagy-Britannia, Japán, Kína. És pluszként egy Kombinált Európai techfát. Legközelebb a brit techfa fog megjelenni, azután a japán.

  • Mikor jelenik meg a brit techfa?

A britek előreláthatólag ez év végén jelennek meg. Az első brit prémium harckocsi (Matilda Black Prince) jelenleg tesztelés alatt áll, és a következő fejlesztéskor fog megjelenni.

  • Van terv egy „Közép-Európai” techfára vonatkozóan? Például magyar típusokkal? (Toldi könnyű harckocsi, Turán közepes harckocsi, Tas nehéz harckocsi, Nimród és Zrínyi páncélvadászok, stb…)

Dolgozunk egy Kombinált Európai techfán, de ez még nem végleges. Amit biztosan mondhatok: ebben lesznek magyar, svéd, svájci, és jugoszláv típusok. Most még gondolkodunk önálló olasz és lengyel techfán, és ezek önállóak lesznek, ha sikerül találni elég típust a tízes szintig. Ha nem, akkor ezen a nemzetek is a kombinált európai fába fognak tartozni.

  • Egyes vádak szerint a szovjet járművek extra előnyöket élveznek. Erre mit mondanál?

Nos, valóban vannak orosz harckocsik, amelyek jobbak a szintjüknek megfelelő egyéb tankoknál. Ahogy vannak ilyen német és amerikai harckocsik is. De ez teljesen rendben van. Ha minden tankot 100%-ban egyenrangúvá tennénk, elveszne a játékélmény.

  • Mikor „lép szolgálatba” a WoWp és a WoB?

A World of Warplanes zárt béta tesztelése júniusban elkezdődött. Pár hónapon belül indul a nyílt Béta teszt, milliók, de legalábbis százezrek részvételével. Ami a kibocsátás dátumát illeti, semmi nincs kőbe vésve. Akkor kerül ki a játék, amikor elég kimunkáltnak és késznek érezzük.

A tengerészeti játékunkra ugyanez vonatkozik. Két hete fejeztük be a második fókusz-tesztet. (A neve is változott: World of Warships.) Ez sikeres volt. Ennek ellenére az Alfa-teszt ideje még mindig bizonytalan.

  • Tudjuk, hogy van lengyel, és már cseh support és közösség is. Tervezitek magyar support és közösség létrehozását?

Igen, tervezzük magyar support létrehozását a jövőben, de dátumot nem tudok megjelölni ehhez.

Riporter: dr. Bársony Atilla (Atiraptor)

Hirdetés

További cikkek

A
A 25. órában vagyunk!

Minden családban keringenek történetek arról, mit is tett, vagy élt át egy rokon a II. világháborúban. Sokáig erről még beszélni sem volt ildomos, ám sok családban még ma is élnek azok az emberek, akik átélték a történelem egyik legnagyobb háborúját. Az ő történeteiket szeretnénk most megosztani, hogy azok is hallathassák a hangjukat, akik eddig nem tehették, vagy ma már nincsenek köztünk.

Bővebben
Látogatásaink

Az évek során igyekeztünk minél több - a világháborúhoz kapcsolódó - múzeumba, hadiparkba, haditechnikai bemutatóra és egyéb helyszínre eljutni. A gyűjteményünket olvasóink beküldött képeivel remélhetőleg tovább sikerül folyamatosan bővítenünk.

Tovább
Emlékművek

Hideg kő és/vagy fém mementói a múlt eseményeinek, a múlt embereinek és tetteiknek. Hidegek - mégis élnek. Naponta elmegyünk mellettük, mégis ritkán állunk meg, olvasunk el néhány nevet, és hajtunk fejet.

Tovább